MakerEducation
Maker Education ist ein pädagogischer Ansatz, bei dem Lernen konsequent über das „Selbermachen“ organisiert wird:
Lernende entwickeln eigene Projekte, bauen Prototypen, tüfteln, programmieren und experimentieren – mit analogen und digitalen Werkzeugen.
Ausgangspunkt sind dabei die Interessen und Fragen der Schüler_innen, die in offenen oder projektbasierten Settings bearbeitet werden, typischerweise in Makerspaces oder vergleichbaren Werkstätten mit Geräten und Material für Coding, Robotik, 3D-Druck, Folienplotter, Lasercutter, Stickmaschine oder Lötstation.
„Selbermachen“ lässt sich ebenso für den Medienbereich interpretieren: Junge Content Creators produzieren Erklärfilme in Stop-Motion, grüßen im Greenscreen-Studio aus fernen Welten oder interviewen Gäste im Podcast-Setting. So können Lernende im schulischen CreationLab ihre Medienkompetenzen entwickeln und dabei relevanten MedienContent produzieren.
Im X-Reality Lab verschmelzen analoge und digitale Welten: immersive Wahrnehmung mit VR-Brillen erweitern Horizonte und Ausdrucksmöglichkeiten
Zentrale Merkmale
- Lernen durch Machen: Im Fokus steht der Prozess des Gestaltens und Problemlösens, nicht das perfekte Endprodukt. Fehler werden explizit als Lernchance verstanden („Mut zum Scheitern“), was eine offene Fehlerkultur fördert.
- Projektbasiert und kollaborativ: Lernende arbeiten an realitätsnahen Fragestellungen, oft in Teams, und durchlaufen Zyklen aus Ideenfindung, Prototyping, Testen und Verbessern (z.B. angelehnt an Design Thinking oder Scrum).
- Analog-digital verschränkt: Neben Holz, Papier und Werkzeugen kommen Microcontroller (Arduino, Calliope, Bob3), Roboter (BeeBot, BlueBot, Ozobot u.a.) , 3D-Drucker, Lasercutter oder einfache Elektronik zum
Pädagogische Ziele
Maker Education zielt stark auf Empowerment und Selbstwirksamkeit: Lernende sollen erleben, dass sie ihre Umwelt aktiv und kreativ mitgestalten können. Damit verbunden ist die Förderung von 21st Century Skills wie Kreativität, kritisches Denken, Kollaboration und Kommunikation, häufig mit einem Schwerpunkt auf MINT bzw. MINT+Kunst (MINKT).
Gleichzeitig hat der Ansatz einen bildungspolitischen Anspruch: Es geht darum, mündige, sozial verantwortliche junge Menschen auszubilden, die in einer digitalisierten Gesellschaft handlungsfähig sind und Technik nicht nur konsumieren, sondern reflektiert nutzen und mitentwickeln. Dazu gehört auch, Zugänge zu digitaler Technik für unterschiedliche Lernvoraussetzungen zu eröffnen und damit Chancengerechtigkeit zu stärken.
Rolle von Lernumgebung und Lehrkraft in schulischen Makerspaces
Makerspaces oder vergleichbare Räume bieten die Infrastruktur: flexible Werkstatt- und Projekträume mit einer Mischung aus einfachen Materialien und digitalen Tools. Entscheidend ist aber weniger die Technik selbst als eine Lernkultur, die Experimentieren, Offenheit und Teilen von Wissen unterstützt.
Lehrkräfte agieren eher als Coach oder Lernbegleitung: Sie strukturieren Rahmen, geben Impulse, stellen Fragen und moderieren Prozesse, statt alle Schritte vorzugeben. Bewertet werden häufig Produkte, Prozesse und Reflexion z.B. über Portfolios, Projektpräsentationen, jedoch weniger klassische Tests.
Praxisbeispiele und Einsatzfelder
Typische Maker-Projekte reichen von einfachen Stromkreisen mit leitfähiger Knete über selbstgebaute Sensoren und interaktive Installationen bis hin zu 3D-gedruckten Prototypen für Alltagsprobleme. Häufig werden Themen wie Nachhaltigkeit, Umwelt, Smart Home oder Stadt der Zukunft aufgegriffen, um Technikbildung mit Lebensweltbezug zu verbinden.
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