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Gute Gründe

10 Gründe, warum Maker Education in Zukunft eine zentrale Lernform in der Schule sein wird:
 

  1. Lernen durch Machen statt Auswendiglernen
    Schüler:innen bauen, programmieren, tüfteln und gestalten konkrete Produkte – Wissen wird angewendet, nicht nur reproduziert. Das stärkt tiefes Verständnis und nachhaltiges Behalten.
  2. Förderung der 4K-Zukunftskompetenzen (Kreativität, Kollaboration, Kommunikation, Kritisches Denken)
    In Maker-Projekten müssen Lernende Ideen entwickeln, im Team Lösungen finden, Ergebnisse präsentieren und reflektieren. Damit trainieren sie genau die Kompetenzen, die moderne Arbeitswelt und Gesellschaft fordern.
  3. Starke Motivation durch eigene Projekte und Selbstwirksamkeit
    Schüler:innen arbeiten an selbstgewählten, bedeutsamen Projekten und erleben: „Ich kann etwas erschaffen und Probleme lösen.“ Das stärkt Motivation, Durchhaltevermögen und Selbstvertrauen.
  4. Verbindung von analogem Handwerk und digitalen Technologien
    Maker Education verbindet Werkzeuge wie Holz, Textil oder einfache Elektronik mit 3D-Druck, Robotik oder Programmierung. So wird Digitalisierung greifbar und verliert ihren abstrakten “Schrecken”.
  5. Fächerübergreifendes, projektbasiertes Lernen
    Projekte verbinden Inhalte aus MINT, Kunst, Gesellschaft, Sprachen oder Medienbildung in einem sinnvollen Kontext. Schule rückt damit näher an reale Problemstellungen und weg vom isolierten Fachdenken.
  6. Aufbau zentraler digitaler Kompetenzen
    Beim Konstruieren, Coden, Designen und Dokumentieren erwerben Lernende praxisnahe Medien- und Informatikkompetenzen. Das bereitet sie konkret auf Studium, Ausbildung und digitale Arbeitswelt vor.
  7. Fehlerkultur und Umgang mit Unsicherheit
    Scheitern, Umwege und Prototypen gehören ausdrücklich zum Prozess: „Fehler“ werden als Lernchancen verstanden. Das bereitet Schüler:innen auf eine komplexe, sich ständig wandelnde Welt vor.
  8. Stärkung sozialer Kompetenzen und demokratischer Teilhabe
    Maker-Settings verlangen Absprachen, Feedback, gemeinsame Entscheidungen und gegenseitige Unterstützung. Lernende erleben sich als aktive Mitgestaltende, nicht nur als Konsumierende von Unterricht.
  9. Chancengerechtigkeit durch vielfältige Zugänge zum Lernen
    Praktische, visuelle, haptische und kreative Zugänge bieten insbesondere Kindern mit klassischen „Schulschwierigkeiten“ neue Erfolgserlebnisse. Unterschiedliche Stärken (technisch, gestalterisch, sozial) bekommen Sichtbarkeit und Wert.
  10. Anbindung an Zukunftsthemen wie Nachhaltigkeit, KI und Berufsorientierung
    Maker-Projekte können reale Herausforderungen wie Umwelt, Energie, Mobilität oder soziale Innovation aufgreifen. So wird Schule zu einem Labor für Zukunftsgestaltung und nicht nur für Stoffvermittlung.

 

 

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Maker Education

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Beschreibung Teaserbox 1

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Beschreibung Teaserbox 2

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Beschreibung Teaserbox 3

Aspekt Maker Education Traditioneller Unterricht
Lernform Projekt- und handlungsorientiert, „Lernen durch Machen“ Stofforientiert, häufig lehrerzentrierte Vermittlung
Rolle Lehrkraft Coach, Lernbegleiter, Co-Lernende Wissensvermittler, Expert:in, steuert Ablauf
Rolle Schüler:innen Aktiv, selbststeuernd, gestaltend Überwiegend rezeptiv, aufgabenbearbeitend
Ziele Kreativität, Problemlösen, 4K‑Kompetenzen, Selbstwirksamkeit Stoffbeherrschung, Prüfungsleistungen, Curriculumtreue
Methoden Tüfteln, Prototypen, Experimente, fächerübergreifende Projekte Lehrervortrag, Lehrbucharbeit, Einzelübungen, Tests
Bewertung Produkte, Prozesse, Portfolios, Präsentationen Klassenarbeiten, Tests, mündliche Noten
Umgang mit Fehlern Fehler als Lernchance, Iterationen, „Mut zum Scheitern“ Fehlervermeidung, Fehler primär als Defizit
Medien & Materialien Kombination analog/digital, z.B. Werkzeuge, 3D-Druck, Mikrocontroller Vorwiegend Bücher, Arbeitsblätter, gelegentlich digitale Medien
Individualisierung Hohe Wahlfreiheit, Anknüpfung an Interessen Orientierung am Durchschnitt, klare Taktung
Bezug zur Lebenswelt Reale Probleme, Alltags- und Zukunftsthemen (z.B. Nachhaltigkeit, KI) Häufig abstrakt, an Lehrplanlogik orientiert

Pädagogische Ziele

Maker Education zielt stark auf Empowerment und Selbstwirksamkeit: Lernende sollen erleben, dass sie ihre Umwelt aktiv und kreativ mitgestalten können. Damit verbunden ist die Förderung von 21st Century Skills wie Kreativität, kritisches Denken, Kollaboration und Kommunikation, häufig mit einem Schwerpunkt auf MINT bzw. MINT+Kunst (MINKT).​

Gleichzeitig hat der Ansatz einen bildungspolitischen Anspruch: Es geht darum, mündige, sozial verantwortliche junge Menschen auszubilden, die in einer digitalisierten Gesellschaft handlungsfähig sind und Technik nicht nur konsumieren, sondern reflektiert nutzen und mitentwickeln. Dazu gehört auch, Zugänge zu digitaler Technik für unterschiedliche Lernvoraussetzungen zu eröffnen und damit Chancengerechtigkeit zu stärken.​

Rolle von Lernumgebung und Lehrkraft in schulischen Makerspaces

Makerspaces oder vergleichbare Räume bieten die Infrastruktur: flexible Werkstatt- und Projekträume mit einer Mischung aus einfachen Materialien und digitalen Tools. Entscheidend ist aber weniger die Technik selbst als eine Lernkultur, die Experimentieren, Offenheit und Teilen von Wissen unterstützt.​

Lehrkräfte agieren eher als Coach oder Lernbegleitung: Sie strukturieren Rahmen, geben Impulse, stellen Fragen und moderieren Prozesse, statt alle Schritte vorzugeben. Bewertet werden häufig Produkte, Prozesse und Reflexion z.B. über Portfolios, Projektpräsentationen, jedoch weniger klassische Tests.​

Praxisbeispiele und Einsatzfelder

Typische Maker-Projekte reichen von einfachen Stromkreisen mit leitfähiger Knete über selbstgebaute Sensoren und interaktive Installationen bis hin zu 3D-gedruckten Prototypen für Alltagsprobleme. Häufig werden Themen wie Nachhaltigkeit, Umwelt, Smart Home oder Stadt der Zukunft aufgegriffen, um Technikbildung mit Lebensweltbezug zu verbinden.​

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